Попросите кого-нибудь назвать успешную многопользовательскую онлайн-игру, и вы, скорее всего, получите в ответ несколько имен.
Fortnite, Call of Duty, League of Legends, Roblox, Helldivers II.
Но есть еще одна игра, отмечающая в этом году свое 10-летие, которая имела относительно тихий успех.
The Elder Scrolls Online (ESO), спин-офф чрезвычайно популярной серии фэнтезийных ролевых игр от создателя Fallout Bethesda, в нее сыграли 24 миллиона человек, а с момента запуска она заработала 2 миллиарда долларов.
Разработчик Zenimax Online Studios начал работу над игрой в 2007 году после огромного успеха однопользовательской игры The Elder Scrolls: Oblivion двумя годами ранее.
В то время массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) были в моде: World of Warcraft, Everquest и Dark Age of Camelot привлекали миллионы игроков.
Так что взгляд на этот жанр в The Elder Scrolls на бумаге многим казался верным хитом.
Но игра не оправдала ожиданий, когда была впервые выпущена.
Креативный директор Рич Ламберт и директор студии Мэтт Фирор рассказали BBC Newsbeat, что первая версия ESO не смогла полностью понравиться ни фанатам Elders Scrolls, ни игрокам MMORPG, выросшим на этих играх.
«На самом деле мы не выбирали полосу движения», — говорит Рич.
«Мы пытались обратиться к обеим группам, но не удовлетворили ни одну из их потребностей в той мере, в какой этого хотели эти группы».
Традиционно в MMORPG основное внимание уделяется повышению уровня вашего персонажа путем выполнения квестов и других задач для получения опыта и открытия новых областей.
Это была важная особенность ранних версий ESO, и Рич говорит, что из-за этого друзьям было сложнее играть вместе.
«Это вызывает трения, очень болезненные вещи для вас и ваших друзей, когда вам приходится всегда идти в ногу», — говорит он.
Хотя первоначальный прием игры был ниже ожиданий, Мэтт говорит, что она оказалась достаточно успешной, чтобы привлечь «хардкорную группу» игроков, которые заходили в игру ежедневно.
Мэтт говорит, что это подстегнуло команду, но при этом выявило кое-что удивительное.
«Они искали и исследовали местность», — говорит он.
«Но они также делали много вещей, которые я называю деятельностью в виртуальном мире. Они собирались вместе и болтали, танцевали и играли на музыкальных инструментах.
«Игроки даже тогда проводили много времени, просто живя в игре с виртуальным персонажем».
Мэтт говорит, что это наблюдение заставило команду осознать, что на самом деле игроки хотели «виртуальный мир Elder Scrolls, в котором они смогут идентифицировать себя и двигаться дальше».
Сегодня ESO включает в себя стандартные сюжетные квесты и боевые арены, но некоторые игроки проводят большую часть своего времени, выполняя различные побочные действия, включая строительство дома, карточную игру и подробный модный режим.
«У нас есть целая внутриигровая экономика, состоящая из игроков, которые занимаются декорированием домов», — говорит Мэтт.
Но решение сделать этот поворот вызвало разногласия внутри студии, в которой, по словам Мэтта, работало много «разработчиков MMO старой закалки».
«Было много встреч и много досок», — говорит он.
«На встрече я заявил, что хочу, чтобы ESO больше походила на Grand Theft Auto.
«Кому-нибудь важно, на каком уровне они находятся в Grand Theft Auto? Нет, они просто заходят в систему и играют. И нам нужно скопировать это чувство.
«Оглядываясь назад, я понимаю, что это было правильное решение. Но это было непростое решение».
Рич добавляет: «Честно говоря, только когда люди действительно начали в нее играть, они начали по-настоящему понимать, в чем заключалась магия.
«Но те первые несколько месяцев, конечно, были для студии непростыми».
«Большая семья»
Стримеры KayPOWXD GeekyCassie и Dawnwhisper рассказали Newsbeat, что именно чувство общности игры заставляет их возвращаться.
Кей, которая увлеклась играми благодаря своему отцу и играет в ESO с самого начала, говорит, что опытные игроки называют себя «знаменами ESO».
«Мы используем этот хэштег, потому что у нас такая большая семья, и все такие любящие и замечательные», — говорит она.
Дон говорит, что игроки в игре зрелые «не в смысле возраста игроков, а в том, как они относятся друг к другу».
«Троллинга становится меньше, заставляя новых игроков чувствовать себя меньше и больше вовлекая их, вовлекая их».
Кэсси, одна из основателей Black Twitch UK, играет в ESO около трех лет и говорит, что токсичность со стороны других игроков обычно вызывает у нее большую тревогу, когда она начинает новую игру.
Но она говорит, что сообщество ESO стало для нее гораздо «теплее» местом.
«Дело не в том, кто вы», — говорит она. «Это просто развлечение в играх.
«На данный момент я больше ни во что не играл, потому что меня не беспокоит токсичность».
Джессика Фолсом, директор по управлению сообществом ESO, рассказала Newsbeat, что у Zenimax есть возможность вмешаться, когда игроки сталкиваются с преследованиями.
Но, по ее словам, «когда токсичность все же проявляется, наши игроки часто справляются с ней еще до того, как нам приходится предпринимать какие-либо действия».
Недавний отчет американской аналитической компании Newzoo показал, что в 2023 году среди ежемесячных пользователей чаще всего в игры играли старые, устоявшиеся игры, такие как Fortnite и Call of Duty.
Хотя ESO не получила такой же известности, у нее есть 10-летнее преимущество перед другими, пытающимися создать следующий большой онлайн-хит, но ей также необходимо привлекать новых игроков.
Мэтт говорит, что направление игры в свободной форме означает, что у нее есть «противоположная проблема» конкурентам, где новичкам приходится догонять многолетний контент прошлого.
По его словам, в ESO при первом входе в систему появляется «огромный выбор».
«Если вы попросите пятерых игроков Elder Scrolls Online описать игру, в которую они играют, вы получите описание пяти разных игр», — говорит он.
Так задумано, но Рич говорит, что «метрическую тонну» действий в игре сложно передать.
«Вероятно, мы не очень хорошо справляемся со всеми этими вещами», — говорит он.
«И это то, над чем нам нужно работать, и мы определенно собираемся сосредоточиться на этом в течение следующих нескольких лет».
Менеджер сообщества Джессика соглашается, что «одной из наших самых больших проблем в привлечении новых игроков попробовать ESO является неправильное представление о том, что новые игроки — или даже игроки, которые не заходили в игру в течение нескольких лет — будут сильно отставать».
В наши дни существует так много «удивительных игр», говорит она, «просто привлечь внимание людей среди такого большого количества болтовни может оказаться непростой задачей».
Рич и Мэтт говорят, что Newsbeat смог изменить судьбу ESO на раннем этапе во многом благодаря бывшему руководителю Zenimax Online Studios Роберту Альтману, который умер в 2021 году.
Мэтт говорит, что он «увидел волшебство в игре и дал нам поддержку и время, которое нам было нужно, чтобы сделать то, что мы считали правильным, чтобы улучшить игру».
Рич добавляет: «Создавать игры такого масштаба сложно. И это очень дорого. Так что в этом есть большой риск».
«Работая раньше в других компаниях, я не уверен, что нам была бы предоставлена такая роскошь».
На вопрос, смогут ли они осуществить это снова, если начнут сегодня с нуля, Рич считает, что это возможно.
«Я всегда говорю, что сейчас мы умнее, чем были тогда», — говорит он.
«Вы учитесь каждый раз, когда что-то делаете, а мы все еще учимся.
«И это забавная часть разработки игр. Это не точная наука».