Для человека, который толкает свою компанию на новые вершины, Илкка Паананен выглядит расслабленным.
Не носит обувь, как и все остальные в офисе — как мне сказали, это финская традиция — и говорит мне, что индустрия мобильных игр нуждается в встряске.
«Нам нужно идти на больший риск», — говорит Паананен, генеральный директор финской Supercell — гиганта в мире мобильных игр.
«Нам нужно создавать новые виды игрового опыта», — говорит он.
У компании уже есть некоторые из самых успешных мобильных игр, когда-либо выпущенных; в прошлом году Clash of Clans и Brawl Stars принесли им более миллиарда долларов.
Тем не менее, за последние пару лет Паананен «значительно» увеличил инвестиции в новые игры, нанял больше сотрудников и создал новые игровые студии.
«У нас много очень, очень талантливых, амбициозных людей, которые пытаются переосмыслить, как могут выглядеть мобильные игры, скажем, в 2030 году, и я хотел бы знать ответ. У меня его нет, но вы, безусловно, можете ожидать других типов игрового опыта, чем вы видели до сих пор на мобильных устройствах», — говорит он.
Паананен подчеркивает необходимость инноваций с помощью статистики: в прошлом году 60% времени, потраченного на мобильные игры, приходилось на игры, которым было не менее шести лет, и только 10% игрового времени было потрачено на игры, разработанные в прошлом году.
А без новых захватывающих игр индустрия будет бороться за внимание.
«В наши дни конкуренция за свободное время людей стала намного жестче. И вы конкурируете не только с другими играми, но и с социальными сетями, потоковой передачей музыки, потоковым видео и т. д., которые доступны на вашем мобильном телефоне», — говорит он.
По его словам, одна из причин, по которой индустрия не штампует игры, — это расходы. В первые дни мобильные игры было проще и дешевле создавать, чем игры для консолей и ПК. Но теперь это не так.
«Создание игр на самом деле стало намного дороже», — говорит Паананен.
«Главная причина в том, что платформа [смартфоны] позволяет вам делать сегодня гораздо больше, чем 10 лет назад. А еще в том, что планка в сознании потребителей просто намного выше».
Собственная производственная линия Supercell дала сбой. Запущенная в прошлом году, Squad Busters имела сильный старт, но с тех пор пошла на спад.
«Правда в том, что она не оправдала наших амбиций, по крайней мере пока», — признает Паананен.
В феврале Supercell назначила нового генерального менеджера Squad Busters.
«Команда внесла в игру действительно очень смелые изменения. И, конечно, время покажет», — говорит Паананен.
Supercell применила другой подход к другой новой игре, Mo.co.
Игра про охоту на монстров была запущена в марте, но только для тех, у кого было приглашение от Supercell.
«Сложно оценить, что они считают успехом в этом случае… в игру по-прежнему можно попасть только по приглашению, и она не произвела фурор», — говорит Нил Лонг, основатель и редактор mobilegamer.biz, который более 20 лет работает журналистом, пишущим о видеоиграх.
«Мобильные игры — это довольно экстремальный бизнес, где успехи действительно велики, но и неудачи тоже очень, очень велики», — говорит он.
Он указывает на решение производителя игр Activision в прошлом месяце снять мобильную версию своего суперхита Call of Duty.
«Они потратили бы годы на разработку этой игры, а затем запустили бы ее, она не сработала, и она умерла бы в течение года… вот почему люди не рискуют, потому что, как вы знаете, неудачи очень заметны и обходятся дорого».
Он также отмечает, что индустрия мобильных игр сильно изменилась с тех пор, как Supercell выпустила свои хитовые игры.
Стало гораздо больше конкуренции, и некоторые разработчики предпочитают не делать большой, громкий запуск, а вместо этого дорабатывать игры на ходу.
«Возможно, эпоха этих мегазапусков уже прошла», — говорит Лонг.
«Иногда лучше выпустить свою игру, а затем просто разрабатывать ее по ходу дела и узнавать, что нравится игрокам, а что нет», — говорит он.
Supercell предоставляет большую независимость командам, которые работают над новыми играми. На данный момент их 10, и их игры находятся на разных стадиях разработки.
Один из их руководящих принципов — создавать игры с долголетием.
«Вопрос, который мы задаем себе: «Зачем людям играть в эту игру через пять или 10 лет?»».
«Они хотели бы оказаться в одном классе с компаниями, например, Nintendo. Она существует уже более 100 лет».
Лонг говорит, что в основе успеха Supercells лежит простой принцип.
«Они берут довольно сложные игровые идеи и делают их действительно простыми и доступными для игры, а также немного мультяшными и веселыми».
Как и многие компании, Паананен надеется, что ИИ поможет стимулировать инновации. В Supercell его используют для создания новых типов игр.
«Я видел некоторые внутренние прототипы, но пока еще слишком рано. Я думаю, что кому-то понадобится несколько лет, чтобы придумать что-то совершенно новое в этом направлении.
«Но это одна из тех вещей, где вопрос не в том, произойдет ли это. Вопрос в том, когда это произойдет и кто это сделает».
У Supercell также есть Лаборатория инноваций в области ИИ в Хельсинки. Это возможность для людей, не работающих в компании, экспериментировать с интеллектуальной собственностью Supercell, включая ее игры и персонажей.
«По сути, мы дали им полную свободу действий, чтобы они могли делать все, что захотят, чтобы стимулировать инновации.
Паананен говорит, что это был «огромный успех», и еще один запланирован в Сан-Франциско.
«Конечный результат может даже не быть игрой или игрой, которую вы и я могли бы считать игрой, но это совершенно другой опыт, обеспечиваемый ИИ».
Лонг говорит, что ИИ был полезен в определенных областях, таких как ускорение разработки игр или анализ поведения игроков.
Но пока ничего революционного.
«Вместо создания совершенно новых типов игр мы еще этого не увидели. И пока не похоже, что это произойдет, но посмотрим».