Основные термины и определения программирования для начинающих


Как и в случае с любым навыком, важно выучить основные термины, используемые в этой области, прежде чем полностью перейти в режим практики. Знание терминов поможет вам лучше и быстрее понять свой домен. Если вы учитесь программировать или новичок в информатике, мы предлагаем вам несколько важных терминов по информатике и программированию, которые могут выступить в качестве вашего учебного пособия. Мы также добавили соответствующие ссылки для каждого определения, чтобы вы могли узнать больше, если хотите копнуть глубже.

программирования

Термины и определения программирования

Ниже приводится терминология программирования для начинающих:

1. Алгоритм

Алгоритм — это набор инструкций или правил, предназначенных для решения определенной проблемы. Проблема может быть простой, например, сложение двух чисел, или сложное, например, преобразование видеофайла из одного формата в другой.

Узнайте больше об алгоритмах здесь

2. Программа

Компьютерная программа называется организованным набором инструкций, которые при выполнении выполняют определенную задачу или функцию. Перед выполнением программа обрабатывается центральным процессором (ЦП) компьютера. Примером программы является Microsoft Word, приложение для обработки текстов, которое позволяет пользователям создавать и редактировать документы. Браузеры, которые мы используем, также являются программами, созданными для помощи в работе в Интернете.

Узнайте больше о программах здесь

3. API

Интерфейс прикладного программирования (API) — это набор правил, процедур и протоколов для создания программных приложений. API-интерфейсы помогают взаимодействовать со сторонними программами или службами, которые могут использоваться для создания различного программного обеспечения. Такие компании, как Facebook и Twitter, активно используют API-интерфейсы, чтобы облегчить разработчикам доступ к своим сервисам.

Узнайте больше об API здесь

4. Аргумент

Аргумент или аргумент — это значение, которое передается в команду или функцию. Например, если SQR — это процедура или функция, которая возвращает квадрат числа, тогда SQR (4) вернет 16. Здесь значение 4 является аргументом. Точно так же, если редактирование — это функция, которая редактирует файл, то в редактировании myfile.txt аргументом является myfile.txt.

Узнайте больше об аргументах здесь

5. ASCII

Американский стандартный код обмена информацией (ASCII) — это стандарт, который присваивает буквам, цифрам и другим символам разные слоты, доступные в 8-битном коде. Общее количество доступных слотов — 256. Десятичное число ASCII выводится из двоичного кода, который присваивается каждой букве, числу и символу. Например, знаку «$» присвоено десятичное число ASCII 036, а символу «a» в нижнем регистре — 097.

Узнайте больше об ASCII здесь

6. Логический

Логическое выражение или логическая логика — это выражение, используемое для создания операторов, которые имеют значение ИСТИНА или ЛОЖЬ. Булевы выражения используют операторы AND, OR, XOR, NOT и NOR с условными операторами в программировании, поисковых системах, алгоритмах и формулах. Логические выражения также называются выражениями сравнения, условными выражениями и выражениями отношения.

Узнайте больше о Boolean здесь

7. Ошибка

Ошибка — это общий термин, используемый для обозначения непредвиденной ошибки или дефекта в оборудовании или программном обеспечении, который приводит к его неправильной работе. Несмотря на то, что ошибки часто считаются незначительными компьютерными сбоями, были случаи, когда ошибки вызывали опасные для жизни состояния и приводили к крупным финансовым потерям. Это делает необходимым вкладывать средства в процесс поиска ошибок до того, как программы будут развернуты для их приложений. Этот процесс известен как тестирование.

Узнайте больше об ошибках здесь

8. Чар

Символ (char) — это единица отображения информации, равная одной буквенной букве или символу. Значением переменной типа char может быть любое одно символьное значение, например «a», «1», «$» и «X». Это определение символа основывается на общем определении символа как единственной единицы письменного языка. Однако сокращение char является зарезервированным ключевым словом в таких языках, как C, C ++, C # и Java.

Узнайте больше о char здесь

9. Объекты

Объект — это комбинация связанных переменных, констант и других структур данных, которые можно выбирать и манипулировать вместе. Объект может включать фигуры, отображаемые на экране, или возраст учащихся в школе.

Узнайте больше об объектах здесь

10. Объектно-ориентированное программирование.

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это модель, определенная программистами, которая вращается вокруг объектов и данных, а не «действий» и «логики». В ООП определяется не только тип данных структуры данных, но также типы функций, которые могут быть к ней применены. Благодаря этому структура данных становится объектом, который состоит как из данных, так и из функций. Языками, использующими концепции ООП, являются Java, Python, C ++ и Ruby.

Узнайте больше об объектно-ориентированном программировании здесь

11. Класс

В объектно-ориентированном программировании класс относится к набору связанных объектов с общими свойствами. Классы и возможность создавать новые классы делают ООП мощной и гибкой моделью программирования. Например, может быть класс под названием shape, который содержит объекты в виде треугольников, пятиугольников, квадратов и кругов.  

Узнайте больше о занятиях здесь

12. Код

Код или исходный код — это термин, используемый для описания письменного набора инструкций, написанных с использованием протоколов определенного языка, такого как Java, C или Python. Код также можно неформально использовать для описания текста, написанного на определенном языке. Есть случаи, когда ссылки на код делаются для разных языков, таких как «PHP-код», «HTML-код», «Java-код» или «CSS-код».

Узнайте больше о коде здесь

13. Интерфейс командной строки.

Интерфейс командной строки — это пользовательский интерфейс, основанный на тексте. Пользовательский интерфейс используется для просмотра компьютерных файлов и управления ими. Интерфейсы командной строки также называются пользовательскими интерфейсами командной строки, консольными пользовательскими интерфейсами и символьными пользовательскими интерфейсами. В начале 1960-х и в течение 1970-х и 1980-х годов интерфейс командной строки был основным средством взаимодействия с большинством компьютеров на терминалах.

Узнайте больше об интерфейсе командной строки здесь

14. Компиляция

Процесс создания исполняемой программы с помощью кода, написанного на скомпилированном языке программирования, называется компиляцией. Благодаря компиляции компьютер может понять и запустить программу, не используя программное обеспечение, используемое для ее создания. Компилятор — это программа, которая переводит компьютерные программы, написанные с использованием букв, цифр и символов, в программу на машинном языке. Пример компилятора на C ++.

Узнайте больше о компиляции и компиляторах здесь

15. Условные выражения

Условные выражения, условные операторы и условные выражения — это особенности языка программирования, которые помогают коду сделать выбор и получить в результате ИСТИНА или ЛОЖЬ. Они выполняют разные действия в зависимости от потребностей программиста, и несколько условий могут быть объединены в одно условие, если конечное значение условия равно ИСТИНА или ЛОЖЬ. Примеры условных операторов: IF, IF-Else, While и Else-If.

Узнайте больше об условных выражениях здесь

16. Константы

Константа (также известная как Const) — это термин, используемый для описания значения, которое не изменяется во время выполнения программы, в отличие от переменной. Константу нельзя изменить, и она останется фиксированной, а константа может быть числом, символом или строкой.

Узнайте больше о константах здесь

17. Типы данных

Тип данных — это классификация определенного типа данных. Мы, люди, можем понять разницу между именем и числом, но компьютер не может. Компьютер использует специальные внутренние коды, чтобы различать разные типы данных, которые он получает и обрабатывает. Наиболее распространенные типы данных включают целочисленный тип, который является числами, тип данных с плавающей запятой, который представляет собой десятичные числа, логические значения, которые имеют значение ИСТИНА или ЛОЖЬ, и символьный тип данных, который является алфавитом.

Узнайте больше о типах данных здесь

18. Массив

Массивы — это списки или группы аналогичных типов значений данных, которые сгруппированы. Все значения в массиве относятся к одному типу данных и различаются только своим положением в массиве. Например, возраст всех учеников в классе может быть массивом, поскольку все они будут числами. Точно так же имя каждого ученика в классе будет массивом, поскольку все они будут символьного типа данных.

Узнайте больше о массивах здесь

19. Заявление

Заявление, описывающее переменную, функцию или любой другой идентификатор, называется объявлением. Объявление помогает компилятору или интерпретатору идентифицировать слово и понимать его значение, а также то, как процесс должен быть продолжен. Несмотря на то, что они важны, они не являются обязательными и могут использоваться в зависимости от природы языка программирования.

Узнать больше о декларации здесь

20. Исключение

Особые, неожиданные и аномальные условия, возникающие во время выполнения программы, называются исключением. Это также можно назвать ошибкой или состоянием, которое изменяет путь программы или микропроцессора к другому пути. Примером исключения может быть случай, когда программа пытается загрузить файл с диска, но файл не существует. Исключения необходимо обрабатывать и устранять в программном коде, чтобы избежать фатальной ошибки.

Узнайте больше об исключениях здесь

21. Выражение

Выражение — это допустимая группа букв, символов и чисел, используемая для представления значения одной или нескольких переменных. Выражения широко используются в ряде языков программирования и во многих других программах, каждый из которых имеет свой собственный набор допустимых и незаконных выражений. Каждое выражение содержит один или несколько операндов (управляемых объектов) и операторов (символы, представляющие действия). Например, в выражении A + BC, A, B и C — операнды, а + и — — операторы.

Узнайте больше о выражениях здесь

22. Рамки

Фреймворк в программировании — это основа с заданным уровнем сложности, которая может быть изменена программистом, используя свой код. Фреймворк может включать в себя различные программные библиотеки, API, компиляторы и многое другое. Проще говоря, фреймворк обеспечивает благоприятную среду для определенного типа и уровня программирования для проекта. Фреймворк позволяет разработчикам обойти общие потребности и сосредоточиться на деталях, связанных с проектом.

Узнайте больше о фреймворках здесь

23. Жесткий код

В компьютерном программировании термин жесткий код или жесткий код используется для описания кода, который вряд ли изменится. Жестко запрограммированные функции встроены в оборудование или программное обеспечение таким образом, чтобы их нельзя было изменить позже. Например, если размер шрифта 10 жестко задан в программном обеспечении, он может не измениться в течение длительного времени.

Узнайте больше о жестком коде здесь

24. Петля

Цикл — это последовательность инструкций, которые повторяют один и тот же процесс снова и снова, пока не будет выполнено условие и не будет получен приказ об остановке. В цикле программа задает вопрос, и если ответ предписывает программе выполнить действие, действие выполняется, и цикл запускается снова, выполняя ту же задачу. Он выполняется до тех пор, пока не будет получен такой ответ, что никаких действий не требуется, и код может продолжить работу. Циклы считаются одной из самых основных и мощных концепций программирования.

Узнайте больше о петлях здесь

25. Бесконечный цикл.

Бесконечный цикл или бесконечный цикл — это непрерывное повторение фрагмента программы, которое вечно. Это происходит в основном из-за условных операторов и функций, которые перенаправляют код обратно во фрагмент, делая его бесконечным.

Узнайте больше о бесконечных циклах здесь

26. Итерация

Итерация — это однократный проход через набор операций, связанных с кодом. Одна из форм итераций в компьютерном программировании — это циклы. Цикл будет повторять определенный сегмент кода до тех пор, пока не будет выполнено условие, и он может продолжаться дальше. Каждый раз, когда компьютер выполняет цикл, он называется итерацией. Проще говоря, итерация — это процесс повторения определенного фрагмента кода снова и снова для выполнения определенного действия.

Узнайте больше об итерации здесь

27. Ключевые слова

Слова, которые зарезервированы языком программирования или программой, поскольку имеют особое значение, известны как ключевые слова. Эти ключевые слова зарезервированы для выполнения определенных задач и могут быть командами или параметрами. Каждый язык программирования имеет набор зарезервированных ключевых слов (также известных как зарезервированные имена), которые нельзя использовать в качестве имен переменных. Некоторые ключевые слова на языке C: return, while, if, static, continue и default.

Узнайте больше о ключевых словах здесь

28. Ноль

Null определяет отсутствие какой-либо ценности. Нулевой символ — это программный код, который представляет собой символ без значения, с отсутствующим значением или концом строки символов. Если мы укажем $ val1 = «» и $ val2 = «1», $ val1 будет иметь нулевое значение.

Узнайте больше о null здесь

29. Операнд

Операнд — это термин, используемый для обозначения объектов, которыми можно управлять с помощью различных операторов. В выражении «A + F + Q», «A», «F» и «Q» являются операндами.

Узнайте больше об операндах здесь

30. Оператор

Оператор — это термин, используемый для обозначения объекта, который может управлять разными операндами. В выражении «A + F-Q», «+» и «-» являются операторами. Примеры различных операторов: + (сложение), — (уменьшение), = (равно),! = (Не равно) и> = (больше или равно).

Узнайте больше об операторах здесь

31. Переменная

Переменная — это место, в котором хранятся временные данные в программе, которые можно изменять, хранить и отображать в любое время. Например, если у нас есть целочисленная переменная с именем XYZ и в ней хранится значение 10. Если переменная снова инициируется с другим значением, она сохранит новое значение. Таким образом, если реализовано XYZ = 9, расположение переменной XYZ отбросит значение 10 и сохранит новое значение, равное 9.

Узнайте больше о переменных здесь

32. Указатель

В программировании указатель — это переменная, которая содержит адрес места в памяти. Местоположение — это начальная точка объекта, такого как элемент массива или целое число. Использование указателей повышает производительность программы, поскольку копирование и разыменование указателей дешевле по времени и пространству, чем копирование и доступ к данным, на которые ссылается указатель.

Узнайте больше об указателях здесь

33. Язык высокого уровня

Язык высокого уровня (HLL) — это язык программирования, который позволяет разработчику писать программы независимо от природы или типа компьютера. Но если компьютер должен понимать язык высокого уровня, он должен быть скомпилирован в машинный язык. HLL считаются высокоуровневыми, потому что они находятся в непосредственной близости от человеческих языков и дальше от машинных языков. К языкам высокого уровня относятся BASIC, C, C ++, Pascal, Prolog и FORTRAN.

Узнайте больше о языках высокого уровня здесь

34. Низкоуровневый язык

Язык низкого уровня — это язык, который очень близок к машинному языку и обеспечивает небольшую абстракцию концепций программирования. Языки низкого уровня ближе к оборудованию, чем человеческие языки. Наиболее распространенными примерами языков низкого уровня являются ассемблер и машинный код.

Узнайте больше о языках низкого уровня здесь

35. Машинный язык

Машинный язык, также известный как машинный код, представляет собой язык программирования нижнего уровня, состоящий из двоичных цифр или битов, которые считываются компьютерами. Машинный язык — единственный язык, понятный компьютерам. Поскольку он состоит только из чисел, они не могут быть поняты людьми. Поэтому программисты пишут код на языке высокого уровня, который затем переводится компилятором на язык ассемблера или машинный язык, который затем преобразуется ассемблером в машинный язык.

Узнайте больше о машинном языке здесь

36. Язык разметки

Язык разметки — это относительно простой язык, состоящий из легко понимаемых ключевых слов и тегов, используемых для форматирования общего вида страницы и ее содержимого. Язык определяет коды для форматирования макета и стиля страницы только в текстовом файле. Наиболее распространенными языками разметки являются язык гипертекстовой разметки (HTML), расширяемый язык разметки (XML) и стандартный обобщенный язык разметки (SGML).

Узнайте больше о языках разметки здесь

Чтобы подробно узнать, что такое язык программирования, вы можете обратиться: https://hackr.io/blog/what-is-programming-language

37. Пакет

Пакет — это организованный модуль связанных интерфейсов и классов. Пакеты используются для организации классов, принадлежащих к одной категории или обеспечивающих связанные функции.

Узнайте больше о пакетах здесь

38. Время выполнения

Время выполнения или время выполнения — это период времени, в течение которого программа фактически выполняется на компьютере. Если операция происходит во «время выполнения», это происходит во время выполнения программы или в момент, когда программа начинает выполняться. Время выполнения, также известное как время выполнения, является частью жизненного цикла программы и обозначает время между началом выполнения программы и ее закрытием операционной системой или пользователем.

Узнайте больше о времени выполнения здесь

39. Бэкэнд

Backend — это еще один термин, используемый для обозначения опыта программирования. Бэкэнд-задача — это задача, которая выполняется в фоновом режиме при прямом взаимодействии пользователя. Точно так же серверный разработчик — это человек, который разрабатывает программы, обрабатывающие данные и выполняющие задачи, которые пользователи не видят напрямую.

Узнайте больше о бэкэнде здесь

40. Фронтенд

Front-end — это пользовательский интерфейс компьютера или любого устройства. Например, любая операционная система предоставляет пользователям простоту навигации. Программа или ОС считаются хорошими, если пользовательский интерфейс или интерфейс прост в использовании и удобен для навигации. Front-end разработчики — это программисты, которые проектируют и разрабатывают пользовательский интерфейс устройства.

Узнайте больше о Front-end здесь

41. На стороне сервера

Когда процедуры и процессы выполняются на сервере, они считаются серверными. С другой стороны, клиентская сторона находится на стороне пользователя. Многие языки программирования предназначены для программирования на стороне сервера, например PHP, Perl и ASP. С Интернет-бумом почти все веб-сайты используют как серверную, так и клиентскую обработку. Отличным примером серверного скрипта является поисковая система.

Узнайте больше о серверной части здесь

42. Исходные данные

Исходные данные или источник данных — это ключевое место, из которого данные используются в программе. Исходные данные могут поступать из базы данных, электронной таблицы или даже из жестко заданного местоположения данных. Когда программа выполняется для отображения данных в таблице, программа извлекает данные из своего источника и затем представляет их в порядке, определенном в коде.

Узнайте больше об исходных данных здесь

43. Заявление

В программировании инструкция — это одна строка кода, законно написанная на языке программирования, которая выражает действие, которое необходимо выполнить. У оператора могут быть собственные внутренние компоненты, включая выражения, операторы и функции. Примером оператора является A = A + 5. Программа — это не что иное, как последовательность из одного или нескольких операторов. Узнайте больше о заявлениях здесь

44. Синтаксис

Подобно человеческим языкам, языки программирования имеют свой собственный набор правил передачи утверждений. Набор этих правил известен как синтаксис. Хотя некоторые языки программирования имеют много общих функций, функций и возможностей, они различаются по синтаксису. Без правильного использования синтаксиса невозможно написать исполняемую программу, а неправильный синтаксис приведет к множеству ошибок.

Узнайте больше о синтаксисе здесь

45. Жетон

Маркер — это наименьшая отдельная единица в программе, часто относящаяся к части гораздо большего фрагмента данных. Например, если человека зовут Джон Томас Вуд, его можно разбить на жетоны; «Джон», «Томас» и «Вуд». Затем программист может использовать только ту часть или токен, которую он хочет. Токены подразделяются на ключевые слова, идентификаторы, литералы, операторы и знаки препинания.

Узнайте больше о токенах здесь

Резюме

Вот и все. Это некоторые из основных терминов программирования, которые могут помочь вам начать программирование. Вы что-то не понимаете или думаете, что упустили что-то важное? Дайте нам знать об этом в комментариях.

Хотите научиться программированию? Ознакомьтесь с лучшими вводными курсами по программированию, рекомендованными сообществом программистов.


Добавить комментарий