Когда Холли Хадсон поступала на университетский курс по дизайну видеоигр, она представляла, что по окончании обучения её ждёт работа в студии.
Её мечтой было работать 3D-художником, но реальность оказалась иной.
«В этом году я подала заявки на множество вакансий», — говорит 25-летняя девушка.
«Но это просто, это очень тяжело».
Холли окончила университет в 2023 году, как раз когда волна увольнений и закрытий студий начала захлестывать индустрию, в которую она надеялась попасть.
Эта тенденция сохраняется, и в 2025 году ситуация для тех, кто ищет работу в игровой индустрии, всё ещё довольно безрадостная.
По данным отраслевой организации UKIE, по состоянию на июнь этого года в Великобритании было чуть менее 700 активных вакансий в сфере разработки игр.
Менее 5% из них занимали должности младшего специалиста, говорится в сообщении.
Но Холли и другие, подобные ей, находят способы следовать своим увлечениям и продвигать свои творения.
Несмотря на трудности с поиском постоянной работы в индустрии, Холли только что выпустила свою первую коммерческую игру вместе с однокурсником Харви Хейманом.
Morgan: Metal Detective — «уютная» приключенческая игра с неспешным темпом, действие которой происходит в Корнуолле, — родилась как их выпускной проект.
Игроки берут на себя роль Морган, молодой девушки, которая с помощью металлоискателя своего покойного дедушки находит потерянные вещи и возвращает их жителям небольшого острова.
Холли и Харви рассказали BBC Newsbeat, что это личный проект для них обоих, вдохновлённый детскими каникулами на юго-западе Англии, но им пришлось немало потрудиться, чтобы перешагнуть эту черту.
Финансирование новых видеоигр также сократилось за последние два года, поэтому проект в основном финансировался самостоятельно.
«По сути, мы с Холли пытаемся найти работу по контракту, где можем», — говорит Харви, который также работает в телекомпании.
«Поэтому приходится искать баланс между этими разными вещами», — говорит он.
«Мы очень хотим выпустить эту игру, но нам также нужны деньги на жизнь и на бутерброды».

Согласно последним данным парламента Великобритании, в 2021 году 4800 студентов начали обучение по специальности, связанной с видеоиграми.
Холли считает, что выбранный ими с Харви путь «довольно распространён» среди их сверстников.
«Некоторые из нас впоследствии открыли собственные студии», — говорит она.
Другие молодые люди добиваются успеха в Roblox и Fortnite, используя внутриигровые инструменты для создания уровней и игрового опыта, которым можно поделиться с другими.
Для тех, кто готов потратить на это время, это может быть прибыльным занятием.
23-летний Сонни Трантер начал создавать карты в Minecraft, а затем перешёл в Fortnite, где его творения завоевали популярность и нашли свою аудиторию.
Это привело к сотрудничеству с известными брендами, и Сонни, более известный как Дриз, недавно основал собственную студию, занимающуюся разработкой контента для Fortnite.
Компания Epic Games, создавшая этот многопользовательский хит, заявляет, что 40% её чистого дохода распределяется между создателями в зависимости от уровня вовлечённости.
Если «остров» (так называют эти творения) привлекает новых игроков, возвращает прежних фанатов или обеспечивает регулярные повторные посещения, это приносит создателям больше денег.
Сонни говорит, что Fortnite использует алгоритм, основанный на этих показателях, аналогичный алгоритму YouTube, чтобы определить, какие творения продвигать среди пользователей.
Он признаёт, что это может помешать новичкам заявить о себе и создать более уникальные творения.
«Если вы хотите создать игру, которая отличается от других, но при этом пользуется успехом, думаю, лучшая стратегия — это, вероятно, взять за основу то, что уже популярно, и сделать её уникальной по-своему», — говорит он.

Разработчики, такие как Холли и Харви, сталкиваются с похожей проблемой известности.
Каждый год выходят тысячи новых игр, и сделать свою игру популярной — ещё одна серьёзная задача для независимых разработчиков.
«Мы старались изо всех сил, не тратя много денег», — говорит Харви.
«Потому что есть один способ гарантировать продажи игры — иметь кучу денег, чтобы можно было просто поставить маркетинг на сторону автобусов».
«Но у нас этого нет».
Харви говорит, что они с Холли использовали возможности для презентации игры всякий раз, когда они появлялись, даже когда летали из США.
Он говорит, что каждое появление обычно приводит к увеличению списка желаний, где потенциальные игроки могут заявить о своем интересе в интернет-магазинах, которые «постепенно накапливались со временем».
UKIE, представляющая игровую индустрию, утверждает, что сейчас «больше путей» в игровую карьеру, чем когда-либо, но доступ к вакансиям начального уровня остается «сложным».
«Мы видим, что инструменты и знания, необходимые для создания игры, становятся все более доступными с каждым годом, что способствует демократизации входа в индустрию», — заявил представитель.
Они сообщили, что UKIE ведёт переговоры с правительством о том, как программы ученичества и аналогичные программы могут «открыть пути для новых сотрудников и помочь повысить квалификацию уже работающих».
Скотт Олсворт из отделения работников игровой индустрии профсоюза IWGB заявил, что британская игровая индустрия столкнулась с «апокалиптическими условиями» после многих лет массовых увольнений, перерасхода средств «и вытеснения рабочей силы из-за внедрения искусственного интеллекта».
Он отметил, что работники всех уровней также испытывают трудности с поиском стабильной работы в нынешних условиях, не говоря уже о перспективах для выпускников и новых сотрудников.
«Начинающие разработчики из рабочего класса находятся в особенно тяжёлом положении», — сказал он, добавив, что британская игровая индустрия отстаёт от таких отраслей, как кино и телевидение, по уровню представительства.
Несмотря на это, и Холли, и Харви не стали бы отговаривать тех, кто увлечен играми, от дальнейшего развития.
Холли говорит, что игровая индустрия «очень дружелюбна» и готова поддержать, а знакомство с людьми, оказавшимися в такой же ситуации, помогло ей легче справляться с последними двумя годами.
Она ожидает, что в ближайшие годы больше молодых разработчиков откроют собственные студии.
«Это довольно интересный путь, чем просто получать отказы снова и снова», — говорит она.
«Но я надеюсь, что это очень вдохновляет и показывает людям, что на самом деле есть другие способы создавать игры, помимо поиска издателя и поиска денег».
